Y para muestra un botón[1]: Common Sense Media, una organización sin fines de
lucro informó que, a la edad de 11 años[2],
más de la mitad de los niños en Estados Unidos tenían su propio teléfono
inteligente; a los 12 años, más de dos tercios lo tienen, y a los 14, los
adolescentes poseían la misma probabilidad que los adultos de tener un teléfono
inteligente, cuya función principal es el juego y la comunicación.
Comunicación que en muchas ocasiones suelen ser algo banales, - pero que en su momento también fuimos partícipes, aunque sin tecnologías, por ejemplo: carticas anómicas a la novia que nunca se interesó por uno; jugar a la pelota con pelotas de trapo, siendo el bate un pedazo de palo; montar en chivichana (plataforma de madera montada sobre cuatro ruedas y con el eje delantero móvil, deslizándose loma abajo) - con sus amigos, compartiendo fotos, etc.
No queda duda que a partir de la pandemia (COVID-19) en el año 2020, el uso de la tecnología resultó un catalizador como vía de respuesta rápida para que las clases pasasen a la modalidad remota, no presencial (físicamente), que tal vez por la búsqueda de una solución que generara la no suspensión de clases – aunque sí hubo paralizaciones de clases, de no asistir a la escuela -, fue una opción, aunque no necesariamente la mejor, afectándose la calidad.
Hecho que recayó una vez más en los hombros de ese gran ejercito pacífico de docentes, profesores/as, los cuales se “lanzaron una vez más al ruedo” con lo que pudieron – unos sin los recursos necesarios en su momento, capacitaciones, materiales -, que buscaban adaptarse a la “virtualidad”.
Una de las indefensiones no solo para el profesorado, donde incluyo a los padres, madres, tutores, han sido el empleo de juegos – que llegaron primero, mucho primero, que las clases en línea (online) - que pululan hoy en día en las redes sociales, y que apuntan a fundamentalmente a “ganarle al enemigo”, donde para colmo por cada acción de logros en la batalla, ganas premios siendo reconocido y pasando a un nivel de mucha más complejidad, algo así como un RAMBO[3], con todas sus sagas.
Juegos que me conducen a un sinnúmero de cuestionamientos, relacionado a la transmisión de valores: ¿Violencia o paz?; ¿trabajo en equipo o individualismo?; ¿Enemistad o amistad?; ¿Odio o amor?; ¿…?
Hoy son muchas las aplicaciones (app[4]) descargables en los recursos tecnológicos que suelen dar respuestas a que la vida resulte un poco más “cómoda”, facilitando acciones, como: ¿está congestionado el tráfico para ir a mi trabajo hoy, qué rutas me recomiendas tomar?; ¿Por favor, apagas la luz de la sala? Que, por supuesto no viene mal, para la persona que disponen de los recursos (que obviamente no son todos), pero… si bien nos acomodan permitiéndonos dar “ordenes” sentados, ello ¿nos ayuda a que nuestros discípulos sean lo suficientemente responsables, colaboren en el hogar, cuiden los bienes materiales, trabajen en equipo?
Aislarse, individualizarse con el empleo de la tecnología convirtiéndola en un “confesionario digital”, no nos ayuda para poder controlar a nuestros hijos de lo que hacen, con quién se relacionan – lo cual no constituye un pecado capital[5] -, siendo realmente un compromiso moral y ético que han de poseer los padres, que en la medida que exista una adecuada comunicación, transparencia, confianza, honestidad y otros formaremos mejores personas.[2] Algunos
niños comienzan mucho más jóvenes. ¡Casi el 20% de los niños de 8 años tienen
su propio teléfono inteligente!
[3]
Personaje creado por el cine norteamericano protagonizadas por Sylvester
Stallone, cuyo rol era el de un veterano de la guerra de Vietnam. La saga
comprendió 5 películas.
[4] El
término app es una abreviatura de la voz inglesa application y tiende a
utilizarse para referirse a una aplicación informática para dispositivos
móviles y tabletas.
[5] También
conocidos como los pecados cardinales o vicios capitales, es una agrupación y
categorización de las faltas humanas que, además de ser contrarias a las
enseñanzas.
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